• Unity3d碰撞檢測中碰撞器與觸發器的概念

    2018/3/5      點擊:

    要產生碰撞必須為遊戲對象(xiàng)添加剛體(Rigidbody)和碰撞器,剛體(tǐ)可以讓(ràng)物體在物理(lǐ)影響下運動。碰撞體是物理組件的(de)一類,它要與剛體一起添加到遊戲對象上才能觸發碰撞。如果兩個剛體相互撞在一起,除非兩個對象有碰撞體時物理(lǐ)引擎才會計算碰撞,在物(wù)理模擬(nǐ)中(zhōng),沒有碰撞(zhuàng)體的剛體會彼此相互穿過。

    物體(tǐ)發生碰撞的必要(yào)條件
    兩個物體都必須帶有碰撞(zhuàng)器(qì)(Collider),其中一個物體還(hái)必須帶有Rigidbody剛體。
    在unity3d中,能檢測(cè)碰撞發生的方(fāng)式有兩種,一種是利用碰撞器,另一種則是利用觸發器。
    碰撞器:一群組件,它包含(hán)了很多種類,比如:Box Collider(盒碰撞體(tǐ)),Mesh Collider(網格碰撞(zhuàng)體)等,這些碰撞器應用的場合不同,但都必須加到GameObjecet身上。
    觸發器,隻需要在檢視(shì)麵板(bǎn)中的碰撞器組件中勾選IsTrigger屬性(xìng)選擇(zé)框。

    兩個物體相接觸時到底執行OnTriggerEnter還是執行OnCollisionEnter方法,這兩個又有什麽區別呢?

    為了驗證碰撞器與觸發器的區別,現設計一個簡(jiǎn)單的遊戲,讓小汽(qì)車與小球發生(shēng)碰撞。新建(jiàn)一個C#腳本文件,把它拖給小汽車對(duì)象,雙擊該腳本文件進入腳本編輯(jí)器,在該腳本中加入如下兩個方法,並分別設置一個斷點:


    觸發信息檢測:
    1.MonoBehaviour.OnTriggerEnter(Collider collider)當(dāng)進入觸發器
    2.MonoBehaviour.OnTriggerExit(Collider collider)當退出(chū)觸發器
    3.MonoBehaviour.OnTriggerStay(Collider collider)當逗留觸發器
    碰撞信息檢測:
    1.MonoBehaviour.OnCollisionEnter(Collision collision) 當進入碰(pèng)撞器
    2.MonoBehaviour.OnCollisionExit(Collision collision) 當退出碰撞器
    3.MonoBehaviour.OnCollisionStay(Collision collision)  當逗留碰撞器


    // 開始接觸void OnTriggerEnter(Collider collider) {

    Debug.Log("開始接觸:" + collider.gameObject.name);

    //Debug.Log (collider.gameObject.name);  

    }

    // 接觸持續中void OnTriggerStay(Collider collider) {

    Debug.Log("接觸持(chí)續中");

    }

    // 接觸結束(shù)void OnTriggerExit(Collider collider) {

    Debug.Log("接觸結束");

    }

    // 碰撞開(kāi)始void OnCollisionEnter(Collision collision) {

    var name = collision.collider.name;Debug.Log("碰撞物: " + name);

    //var tag = collision.collider.tag;//Debug.Log("Tag is " + tag);

    }

    // 碰撞持續中void OnCollisionStay(Collision collision) { 

     //TODO:

    }

    // 碰撞結束void OnCollisionExit(Collision collision) { 

     //TODO:

    }

    當未勾選碰撞器的Is Trigger選(xuǎn)項(xiàng)時汽車與球體發生碰撞,進入方法OnCollisionEnter,碰撞之後汽車產生被球體撞(zhuàng)飛的效果:

    如果將碰撞器的Is Trigger屬性(xìng)選中,再次啟動遊戲讓球體與汽車產生接觸(chù),這時進(jìn)入方法OnTriggerEnter。之後球體直接穿過汽車,但球體與汽車都沒有產生碰撞效果(guǒ):

    unity3d中的碰(pèng)撞器(qì)和觸發器的區別?
    碰撞器是(shì)觸發器的載體,而觸發器隻(zhī)是碰撞器身上的(de)一(yī)個屬性
    當Is Trigger=false時,碰撞器根(gēn)據物理引擎(qíng)引(yǐn)發碰撞,產生碰撞的效果,可以調用OnCollisionEnter/Stay/Exit函數;
    當Is Trigger=true時(shí),碰撞器(qì)被物理引擎所忽略,沒有碰撞效果,可以調用OnTriggerEnter/Stay/Exit函數。
    如果既要檢測到物體的接觸又不想讓碰撞檢測影響物體移(yí)動或要檢測一(yī)個物件是(shì)否經過空間中的某個區域這時就可以用到觸發器
    例子(zǐ):
    碰撞器:有作用力,如車被撞飛、皮球掉在地上(shàng)又(yòu)彈起效果(guǒ)

    觸發器:沒(méi)有作用力,如(rú)人站在靠近門的位置,門自(zì)動打開

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