MotionBuilder綁定C3D動作到模(mó)型(xíng)身上
【一、動作文件的導入】
打開MotionBuilder以後(hòu),選擇 File 菜單,然後選擇 Motion File Import。MotionBuilder支持導入.fbx .bvh .htr .trc .asf .amc .c3d等多種格式的(de)運(yùn)動文件,不過需要注意的是,運動文(wén)件所在路徑不能含有中文名(míng),如果含有中文(wén)名程(chéng)序直接崩潰退出,不過有意思(sī)的是(shì),MotionBuilder的打開和保存功能並沒有(yǒu)這個問(wèn)題。
選擇文件後會(huì)出現如下的對話框,motion.c3d即為導入的文件。
由於(yú)C3D文件的頭部(bù)記錄了第一幀的序號,所以這裏實際的第一幀的序號為126,雖然在MotionBuilder或其他軟件中做動畫並不會出現問題,但是如果編寫程序調用該動作時可能會有些問題,建(jiàn)議(yì)雙擊開始時間修改為0,修改完開始時間結束(shù)時間會自動修改。當然,如(rú)果現在不修(xiū)改的話,也可以導入後在 Navigator 裏找到 Takes,然後再找到剛才添加的(de)這個Take,然後修改(gǎi) Local start 也可。
點(diǎn)擊(jī) Import 後,在MotionBuilder中即會出現(xiàn)導入的動作捕捉點。
【二、界麵控製】
在界麵的左上(shàng)角可以在 View 菜單中控製與顯示有關的設置,比如:
- 選擇 Viewer Layout 可以設置同時顯示幾個顯示麵板。
- 選(xuǎn)擇 Perspective -> Producer Perspective 可以使用透視相機。
- 選擇 Orthographic -> Producer Front / Back / Right / Left / Top / Bottom 可以使用不同的正交相機,快(kuài)捷鍵分別(bié)是切換到前後為Ctrl+F,右左為Ctrl+R,上下(xià)為Ctrl+T。
- 選(xuǎn)擇 Default Camera View 或按快捷鍵Alt+Home可以複位為該攝像機的默認(rèn)設置。
在界麵上方的五個按鈕(niǔ)是用來調整攝(shè)像機的,都是將鼠標按在指定按鈕上然後用(yòng)鼠標拖動實現調整(zhěng)的。
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Orbit (L) | Pan / Tilt (R)
- 鼠標左鍵 左右拖(tuō)動為沿水平軌道調整攝像機位置,上下拖動為沿垂直軌道調(diào)整攝像機位置。
- 鼠標右鍵 左右拖動為調整攝像機轉動角度(Pan),上下(xià)拖動為(wéi)調整攝像機傾斜角度(Tilt)。
- 除此(cǐ)之外 按住Shift+Ctrl鍵拖(tuō)動鼠標也可實現同樣功能。
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Travelling with Interest (L) | Travelling (R)
- 鼠標左鍵 上下左右四個方向拖動(dòng)即為調整攝像機的位(wèi)置(zhì)。
- 除此之外 按住Shift鍵拖動鼠標也(yě)可實現同樣功能。
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Dolly (L) | Dolly with Interest (R)
- 鼠標左鍵 上下(或左右)拖動為推拉攝像機。
- 除(chú)此之外 按住Ctrl鍵拖動鼠標或使用鼠標滾輪也可實現同樣功能。
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Zoom (L)
- 鼠標左鍵 上下(或左(zuǒ)右)拖動為調整攝像機視野(Field Of View)角度。
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Rool (L) | Roll +15 deg (R)
- 鼠標左鍵 左右拖動為左(zuǒ)右(yòu)轉動攝像機(Roll)。
- 鼠標右鍵(jiàn) 左右拖動為每次左右轉動攝像(xiàng)機(Roll)15度。
除此之外,還可以在 Navigator 中選擇 Cameras,然後選擇 Producer Perspective,同樣可以進行攝(shè)像機的相關設置。
【三、綁定動作到Actor】
要實現動作(zuò)與模型的綁定,首先需要將動作綁(bǎng)定到 Actor 上,首先(xiān)在(zài)界麵右側的 Character Controls 麵板中選擇 Create 裏的(de) Actor。
然後界麵中將會出(chū)現一個人物模型,如(rú)下圖所示,由於動作捕(bǔ)捉點與 Actor 不對齊,首先需要將使用平移、旋轉和縮放工具將其對齊。
其(qí)中如果要調(diào)整所有運動捕捉點的話,可以點擊上圖中人腳下的白色球體,選中後(hòu)會變為綠色,然後分別按T鍵、R鍵和S鍵可以分別實現平移、旋轉和縮放。其中按R鍵(jiàn)後會出現如下圖所示的界麵(miàn)。
其中紅色、綠色、藍色和褐色的圓圈為按不同方向進行調整,也可使用灰色的圓(yuán)圈為任意方向。選中要調整的圓圈,其會變成白色,然後使用鼠標拖動即可。
同樣的,按T後會出現(xiàn)如下所示的界麵,同樣也是紅、綠、藍三個,分(fèn)別點擊移動鼠標調整(zhěng)即可。
當動作(zuò)捕捉點整體與 Actor 在同一位置後,可以再調整身體上的部位,使得身體(tǐ)上(shàng)的部位與(yǔ)捕捉點對應即可(kě)。為了便於(yú)調(diào)整也可以點擊 Display 菜單,選擇 X-Ray 模式,顯示出 Actor 的骨骼來,然後點擊骨骼也可以進行調整(zhěng),方法(fǎ)與調(diào)整整體一樣,隻不過調整(zhěng)起(qǐ)來更(gèng)複雜(zá)些罷了。
然後點擊 Navigator 麵板下的 Actors,選擇 Actor,然後在右側的 MarkerSet,然後點擊 Create 即可(kě),如下圖所示。
然後在 Navigator 中將會出現 MarkerSet 一項,同時在 Actor Settings 的 Actor 中出現一係列表(biǎo)示關節的圓圈,表示這個部位綁定(dìng)的捕捉點(diǎn)數量。
其中各部(bù)位的名(míng)稱如下,由於左右對稱,所以隻標注了一邊:
接下來(lái)隻(zhī)需(xū)要選擇捕捉點然後拖動到指定(dìng)的圓圈中即可。選擇的方法有兩種:
- 在視圖中選中(zhōng)捕捉點顯(xiǎn)示的方塊,可以按住空格鍵多選,然後按Alt鍵將其拖動到指定關節所表示的圓(yuán)圈。
- 在 Navigator 中選擇 Opticals,然(rán)後在其中(zhōng)找到(dào)導入的動作,比如這裏叫 C3D:optical,然後選中指定名(míng)稱的捕捉點,可以按住Ctrl鍵多選,然後直接拖動(dòng)到指定關節所表示的(de)圓(yuán)圈即可。
其中我這裏使用的捕捉點與骨骼的對應關係如下,當然有(yǒu)時候因(yīn)為數據也需要(yào)靈活調整,或(huò)者有些部位不綁定:
Actor 部位 | C3D 捕捉點 |
Head(頭部) | LFHD(左太陽穴)、RFHD(右太陽穴)、LBH(左後腦)、RBHD(右後腦) |
Chest(胸部) | C7(頸(jǐng)椎(zhuī)根部,脊椎第七節)、T10(背部(bù)中點,胸椎第十節)、CLAV(胸骨(gǔ)上(shàng)端)、STRN(胸骨劍突位)、RBAC(右後背心) |
Hips(臀部) | LFWT(髖骨左前方)、RFWT(髖骨(gǔ)右前方)、LBWT(左(zuǒ)髂後上棘)、RBWT(右髂後上棘) |
Left shoulder(左肩) | LSHO(左肩肩骨末端突出處) |
Right shoulder(右肩) | RSHO(右肩肩骨末端突出處(chù)) |
Left elbow(左手肘) | LELB(左手肘關(guān)節外圍突出處(鷹嘴突)) |
Right elbow(右手肘) | RELB(右手肘(zhǒu)關節外圍突出處(chù)(鷹嘴突)) |
Left wrist(左手腕) | LWRA(左手手腕靠(kào)拇指端)、LWRB(左手手(shǒu)腕靠小(xiǎo)指端) |
Right wrist(右手腕) | RWRA(右手手腕靠拇指端)、RWRB(右手(shǒu)手腕靠小指端) |
Left hand(左(zuǒ)手) | LFIN(左(zuǒ)手中指關節下方) |
Right hand(右手) | RFIN(右手中指關節下方) |
Left knee(左(zuǒ)膝) | LKNE(左腳膝蓋關節外緣) |
Right knee(右膝) | RKNE(右(yòu)腳(jiǎo)膝蓋(gài)關(guān)節外緣) |
Left ankle(左腳踝) | LANK(左踝關節外緣突出處) |
Right ankle(右腳踝) | RANK(右踝關節外緣突出處) |
Left foot(左腳掌) | 忽略 |
Right foot(右腳掌) | 忽略 |
Left toe(左腳趾) | 忽略 |
Right toe(右腳趾) | 忽略 |
在綁定(dìng)所有捕捉點後可以點擊 Actor Settings 中的(de) Snap 按(àn)鈕,此時 Snap 按鈕左側的選(xuǎn)項將會勾上(shàng),即可(kě)完成綁定,現在點擊播放(fàng)按鈕,Actor 就會隨著捕捉點進行運動了,然後保存為fbx文件即可。
如果(guǒ)播放後發現綁定的效果不好,可(kě)以取消勾選(xuǎn) Snap 按鈕左側的選項,然後編輯後重新(xīn)綁定,此時會出現如下的對話(huà)框,選擇TR(Translate / Rotate)即可。
若要綁定到模(mó)型(xíng),首先需要把(bǎ)模型角色化,如果模型已(yǐ)經角色化過,可以跳過這節。首先打開一個模型,出現如下圖所示:
在 Character Controls 麵板中點擊 Defination,如果出(chū)現的如(rú)下圖所示則表示沒有角色化,如果模型已經角色化,則下圖中左數第二(èr)個(gè)鎖定圖標應為(wéi)鎖(suǒ)定狀態並(bìng)且顯示為灰(huī)色的骨骼應該顯示為綠(lǜ)色。
綁定骨骼時隻需要雙擊指定骨骼(gé),然後除了(le)該骨骼外的其他骨骼將會(huì)變暗,表示現在正在綁定該骨骼,然後在視圖中點擊對應的骨骼即可。比(bǐ)較智能(néng)的是,默認(rèn)時左邊數第三個圖標 Mirror Matching 是(shì)選中的,所以如果綁定了一邊的骨骼,另(lìng)一邊會自動綁定,當然也可以手動將其去除。除此之外,點擊手(shǒu)邊和(hé)胸部的下三角還可(kě)以(yǐ)綁定更多骨骼,胳膊與腿旁邊也(yě)有一些骨(gǔ)骼可以綁定,但這些骨骼不綁定(dìng)也不會(huì)影(yǐng)響角色(sè)化(huà)。
在身體上的所有骨骼均綁定成功後,右上角驗證狀態(Validation status)的圓圈會變為綠(lǜ)色。
然後選擇左數第二個 Lock Character,然後會(huì)出現如下圖的對話框,選擇Biped(兩足動物)即可完成綁定。
在模型角色化以後就可以與之前綁定好動作(zuò)的Actor進行綁定了,在MotionBuilder打開角色化後的模(mó)型後,選擇 File -> Merge,然後打開剛才保存的動作fbx文件,與打開的對話框稍有不同,直接點擊 Merge 即可。
此時(shí)在視圖中發現之前綁定好的 Actor 與當前模型在一起顯示了:
然後選擇 Character Controls 麵板中的 Source,然後選擇 Actor 即可(kě)(如果沒有角色化,則選擇 Actor 時(shí)會提示錯誤):
然後模(mó)型就會(huì)與之前綁定好動作的 Actor 一起動了,此時可以點擊播放查看效果。
後(hòu),點擊 Character Controls 麵板左側的(de)菜單,選擇 Bake (Plot) -> Bake (plot) To Skeleton 然後保(bǎo)存文件即可。
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