Unity3D中Physics Material對象可以設置物體的物理特性,對這(zhè)個對象進(jìn)行(háng)編輯,並應用於GameObject的collider material屬性上(shàng),可以使物體具有自然(rán)界中物體的運動特性。
Physics Material支持的(de)屬性如圖(截圖來自unity4.3.3f1):
各屬(shǔ)性說明如下:
Dynamic Friction:動摩擦力,取值範圍為0-1,取值為(wéi)0將導致物體表麵接(jiē)近冰麵的特性,取(qǔ)值為1是,除非有外力(lì)或重力作用,物體將(jiāng)處於靜止
Static Friction:靜(jìng)摩擦力,取值同Dynamic friction
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注:在(zài)中學物理中對摩擦(cā)力的定義是:當一個物(wù)體在另一個物體(tǐ)的(de)表麵上相對運動(或有相對運動的趨(qū)勢)時,受到的阻礙相對運動(或阻礙相(xiàng)對運(yùn)動(dòng)趨勢)的力,叫摩擦力,可分為靜摩(mó)擦力和滑動摩擦力。
靜摩擦力(lì)—— 有相對運動的趨勢時(shí)發生(shēng)作用; 滑動摩擦力 ——相對(duì)運動是發上作用。
靜摩擦力<= 動摩擦力
Bounciness:彈力或彈性,取值0-1,0表示不發生彈跳,即物體的動能完全損失;1表示物體發生沒有動能損失的反彈,哪自由落體來說明的話,如果值為(wéi)1,則(zé)物體(tǐ)會反彈到自由落體(tǐ)開始的地方
Friction Combine:摩擦結合或複合摩擦(cā),分為:
Average:兩個物體摩擦力的平均值
minimum: 兩(liǎng)個物體摩擦力的*小值
maximum:兩個物體摩擦力的(de)*大值
multiply: 兩個(gè)物體摩擦力向疊加
注(zhù):當兩個物體(tǐ)接觸時,bounciness 和firction分別(bié)作用與各自物體。例如 A(average) 和B(multiply) ,A的行為(wéi)
遵循average模式,B的(de)行為遵循multiply模式。
Bounce Combine:彈性結合(hé)或複(fù)合彈性,行(háng)為(wéi)方式同Firction Combine。
Fiction Diraction 2:The direction of anisotropy. Anisotropic friction is enabled if this direction is not zero. Dynamic Friction 2 and Static Friction 2 will be applied along Friction Direction 2
Dynamic Friction 2: If anisotropic friction is enabled, DynamicFriction2 will be applied along Friction Direction 2
Static Friction 2: If anisotropic friction is enabled, StaticFriction2 will be applied along Friction Direction 2
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