HOLOLENS的SOCKET網絡通訊1
2019/5/23 點擊:
多數開發者開(kāi)發Hololens的通信功能是先想到的是(shì)system.net.socket庫裏的socket,發布UWP的時候就可能出問題,因為UWP對system庫不是完全的支持,很多方法或者類是(shì)沒有(yǒu)定義的(這是一個很(hěn)常見的發布(bù)UWP的報錯)。本(běn)文用的system.net.socket裏(lǐ)的SAEA係列,全稱:SocketAsyncEvnetArgs,這是微軟針對高並(bìng)發而設計的一套API, SAEA是異步的socket參數,使用SAEA時需要注意三點:1.緩衝區 2.IP 3.完成(chéng)後的回調,這三點是必(bì)要(yào)的,其次還有其他的SAEA參數,不是必要的,例如(rú)UserToken等,詳細(xì)可查API。
一般的socket需求用上麵的代碼足夠用的,由於上文(wén)中隻(zhī)有一個接收SAEA和一個發送SAEA,所以當一個SAEA在(zài)工作時,不要再讓這個SAEA工作。
using UnityEngine;
using System.Net;
using System.Net.Sockets;
using System;
using System.Text;
//這個腳本是hololens端的(de)SocketUDP腳本,提供發送方法,初始化並開(kāi)啟接收方(fāng)法
public class MyUdpClient : MonoBehaviour
{
Socket socket; //目標socket
//發送端口
EndPoint serverEnd;
IPEndPoint ipEnd;
//接收端口
IPEndPoint IPLocalPoint;
//發(fā)送用的socket異步參(cān)數
SocketAsyncEventArgs socketAsyceArgs;
//接收用的socket異步參數(shù)
SocketAsyncEventArgs reciveArgs;
//接收SAEA用來接收的緩衝區
byte[] reciveArgsBuffer;
//初始化
void InitSocket()
{
//定義連接的服務器ip和端口(kǒu),可以是本機ip,局域網,互聯網
ipEnd = new IPEndPoint(ipadsdress.Parse("10.100.172.226"), 8001);
//初始(shǐ)化要接收的IP,ipadsdress.Any表示接收所(suǒ)有IP地址發來的(de)字(zì)節流
IPLocalPoint = new IPEndPoint(ipadsdress.Any, 8002);
//初始化socket
socket = new Socket(IPLocalPoint.AddressFamily, SocketType.Dgram, ProtocolType.Udp);
//定義服務端
IPEndPoint sender = new IPEndPoint(ipadsdress.Any, 0);
serverEnd = (EndPoint)sender;
//初始化(huà)發送用的SAEA
socketAsyceArgs = new SocketAsyncEventArgs();
//設置(zhì)發送用的SAEA的IP
socketAsyceArgs.RemoteEndPoint = ipEnd;
//初始化接收用的(de)SAEA的緩衝區,此處我設為10K
reciveArgsBuffer = new byte[1024 * 10];
//初始化接收SAEA
reciveArgs = new SocketAsyncEventArgs();
//設置接收SAEA的接收IP地址
reciveArgs.RemoteEndPoint = IPLocalPoint;
//因為SAEA係列API 是(shì)異步方法,所以設置好完成方法後的回調
reciveArgs.Completed += new EventHandler(CompletedRecive);
//設置接收緩衝區
reciveArgs.SetBuffer(reciveArgsBuffer, 0, reciveArgsBuffer.Length);
}
//異步方(fāng)法完成(chéng)後的complete時間
private void CompletedRecive(object sender, SocketAsyncEventArgs e)
{
//通過SAEA.LastOperation這個枚舉來判斷完成的是什(shí)麽方法,對應不同(tóng)的操作
switch (reciveArgs.LastOperation)
{
//因為reciveArgs是我專門用來接(jiē)收的SAEA,所以這裏隻(zhī)設置一個完成接收後用的方法
case SocketAsyncOperation.ReceiveFrom:
PocessReceiveFrom(e);
break;
}
}
//中轉緩衝(chōng)區,將(jiāng)數據拷貝出來給(gěi)主線程(chéng)用
byte[] tempBytes;
//用來通知主線(xiàn)程的參數
bool isOk=false;
//注意:處理這個方法是輔線程,不要用Unity的類,否則報錯,將收到的字節流拷貝出來,通知主線程來處理
//接收(shōu)完成(chéng)後對應(yīng)的處理方法
public void PocessReceiveFrom(SocketAsyncEventArgs e)
{
if (e.BytesTransferred > 0 && e.SocketError == SocketError.Success)
{
//這裏會造成內存垃圾(jī)以及內存碎片化,如果頻(pín)繁的長時間的接收,建議做一個Byte池。
tempBytes = new byte[e.BytesTransferred]; //將數據(jù)拷(kǎo)貝出來保證可以複用
Array.Copy(e.Buffer, e.Offset, tempBytes, 0, tempBytes.Length);
//通知主線程
isOk = true;
}
}
////// 異步發送消息方法
//////public void AsyncSend(byte[] bytes)
{
//設(shè)置緩衝區,緩衝區裏是發送的字(zì)節流(liú)
socketAsyceArgs.SetBuffer(bytes, 0, bytes.Length);
//Debug.Log("socket異步參數字節流長度 " + socketAsyceArgs.Buffer.Length);
bool bo = socket.SendToAsync(socketAsyceArgs);
if (!bo)
{
//在hololens上發現過一段時間scoket就(jiù)不會發送(sòng)數據,*後(hòu)這(zhè)樣處理:判(pàn)斷SentToAsync方法失敗後,就重新new一(yī)個SAEA,解決socket發送失敗(bài)的問題(tí)
//注意初始化一個SAEA時(shí),1.IP 2.緩(huǎn)衝區,3.完成後的回調事件 這三個都是必要的,
socketAsyceArgs = new SocketAsyncEventArgs();
socketAsyceArgs.RemoteEndPoint = ipEnd;
}
}
//初始化socket並測試一下
private void Start()
{
InitSocket();
TestSocekt();
}
//用來測試socket的方法,發送一個信息(xī)
void TestSocekt() {
int tempInt = 9999;
byte[] tempBytes;
tempBytes=BitConverter.GetBytes(tempInt);
AsyncSend(tempBytes);
}
private void Update()
{
if (isOk)
{
//對(duì)tempBytes進行處理
int temp= BitConverter.ToInt32(tempBytes, 0);
Debug.Log("接收socket,接(jiē)收到了字節流,接(jiē)收(shōu)到(dào)的數字為(wéi) " + temp);
isOk = false;
}
}
//每(měi)隔一段時間就接受一(yī)下
private void FixedUpdate()
{
socket.ReceiveFromAsync(reciveArgs);
}
}
上麵的代碼把接收(shōu)模塊和(hé)發送模塊寫在一(yī)起,SAEA係列是異步(bù)的,所以使用起來對於多(duō)線(xiàn)程(chéng)需要一些了解。一般的socket需求用上麵的代碼足夠用的,由於上文(wén)中隻(zhī)有一個接收SAEA和一個發送SAEA,所以當一個SAEA在(zài)工作時,不要再讓這個SAEA工作。
捷徑:後來發現在MixedRealTooklit裏麵有(yǒu)scoket組件,可以直接使用MRTK中Sharing文件夾中的組件,或者查(chá)看MRTK的源碼,裏麵是(shì)用Windows.Networking和Task寫(xiě)的Socket,找了很長時間的SocketAPI,原來遠在天邊近在眼前,感歎當時怎麽(me)不好好看看MRTK!!
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